За най-интересните нови тенденции във VR и AR сегмента ни разказва Красимир Николов, основател на българската компания QuarkXR в интервю за Pixelmedia.bg.
Въпросите зададе Александър Александров
ВЪПРОС: Преди компанията ви се наричаше QuarkVR, а сега е QuarkXR. Можеш ли да я представиш накратко и да разкажеш как се стигна до тази промяна?
– Да, първоначалната идея беше доста подобна на идеята, която имаме сега. Просто тогава беше много трудно да я реализираме технологично, в сравнение с 2023 година. С няколко думи идеята е да се елиминира нуждата от мощен компютър при използване на добавена и виртуална реалност. И вместо да трябва човек да си купува такъв компютър, да се използват за целта облачни услуги. Това трябва да направи самата технология много по достъпна.
Фокусът ни винаги е бил върху бизнес приложенията. В тази област сме открили най-много възможности. Това включва различни видове обучения – за монтаж на поточна линия, за безопасност, образователни проекти, архитектурна визуализация, инженерна визуализация на някакъв продукт. Примерно когато създаваш къща или кола – да можеш да визуализираш как изглежда. Също при дигиталните близнаци – вече като имаш някаква инфраструктура изградена, се пресъздава дигитален двойник и вече можеш да правиш всякакви симулации.
ВЪПРОС: Тоест вие правите и приложенията, а не само cloud – решението зад тях?
– Не, ние сме отворена платформа и обезпечаваме всички тези приложения да работят по лесно. Другото нещо, което отне време на индустрията да се развие, са стандартите. В момента вече има доста зрял стандарт, който се нарича OpenXR и голяма част от екосистемата го поддържа. И в момента можеш да вземеш всяко едно OpenXR приложение за Windows, да го качиш на нашата платформа и то ще работи. Няма нужда самото приложение да е създадено специално за QuarkXR. Ако аз съм един разработчик и правя приложение независимо за коя платформа, може да е дори за мобилна платформа и ако искам да създам версия за QuarkXR, като ползвам примерно Unity или Unreal Engine, просто си правя един билд за Windows с OpenXR и след това то ще работи.
Плюсовете на това да работи на нашата платформа са, че можеш да имаш много по сложни 3D модели и много ефекти. Всичко това е нещо, което на обикновено устройство е трудно да бъде изчислено в детайл, но на нашата платформа няма никакъв проблем. Реално това, което се случва накрая е видео и то може да се възпроизведе и в много евтини очила, както и на телефон.
ВЪПРОС: Всъщност към платформата можете да направите и маркетплейс за приложения?
– Да, това е идеята. Просто в момента не е публично достъпна опцията да си качваш свои приложения. Но въпреки това сме включили над 40 разработчици, като повече са стартъпи.
ВЪПРОС: Т.е. вие реално решавате един от проблемите, които забавиха навлизането на виртуалната реалност. От десетилетия си говорим за нея, но така и не навлиза заради това, че трябва потребителят да си купи още едно мощно крайно устройство. А в крайна сметка не можеш да имаш 1000 устройства и VR очилата останаха по скоро за гийковете. А вие решавате този проблем и позволявате на очилата да станат по-достъпни и цените им да паднат още.
– Това е идеята. Вече има много автономни устройства като Meta Quest, на които им падат цените и като цяло са лесни за употреба, защото са автономни.
ВЪПРОС: А имате ли конкуренти, които правят сходно решение?
– Има няколко компании, но техният подход е различен, тъй като те са решили разработчиците да интегрират тяхно SDK, докато ние решихме, че ще се фокусираме върху отворени стандарти. И в това отношение се различаваме. Малко по трудно е да го направиш с нашия подход, но според мен пък е проблем, когато в една млада индустрия разработчиците трябва да имплементират нещо допълнително.
ВЪПРОС: А какво очакваш да се случи през следващите години във VR бранша?
Цялото интервю може да прочетете в Pixelmedia.bg.